[에브리뉴스=정지인 기자]4차 산업혁명 가운데 가상현실을 빼놓을 수 없다. 무엇이든 상상을 현실로 만드는 게 가능한 시대가 돼 있기 때문이다.
가상현실은 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실)로 나뉜다. 이 세가지는 크게 보면 VR에 포함되지만 조금씩 다른 특징을 지닌다.
AR의 기본은 우리가 직접 눈으로 보는 현실이다. 사용자 측면에서 가장 큰 장점은 현실을 바라보는 시야를 방해하지 않는다는 점에서 VR과 차이가 있다.
대표적으로 2016년 유행한 ‘포켓몬 GO’가 있다. 스마트폰의 렌즈가 바로 현실 속 가상을 구현하는 AR의 핵심장비가 된 것이다.
우리에게 잘 알려진 AR기기인 구글글래스는 가격과 디자인 면에서 실패해 대중화 되지 못했지만 기업용으로 지속해서 발전하고 있다.
VR은 크게 3가지로 나눌 수 있다. 스마트폰을 장착해 얼굴에 쓰는 HMD(Head mounted Display) 장치, PC와 연결해 사용하는 장치, HMD에 VR 구현을 위한 장비가 장착된 독립형이다.
AR의 가장 큰 장점은 상상력에 따라 무엇이든 만들어 낼 수 있다는 것이다. 영화 ‘매트릭스’에서 주인공 네오가 사는 현실 같은 가상현실이 VR이 구현하는 세상이라고 생각하면 된다.
그러나 두 가지 단점이 있다. 우선 가상은 우리의 감각을 속이는 것이므로 청각, 후각, 공감각도 함께 속여야 한다. 두 번째는 5분 이상 사용하면 멀미나 두통이 생긴다는 점이다. 이 때문에 VR은 아직은 더디게 발전하고 있다.
MR은 가상현실과 증강현실의 장점만 골라서 만든 서비스, 즉 혼합현실을 의미한다. 가상현실을 보여준다는 점에서 AR과 같지만 VR에 가까울만큼 다양하면서도 정교한 가상을 구현해 MR이라고 부른다. 대표적으로 MS의 홀로렌즈가 있다.
AR이나 VR 모두 대중이 입맛에 맞추기 위해서는 킬러 콘텐츠 생산이 핵심이다.
‘4차산업혁명이 시대 2018 IT 트렌드를 읽다’의 저자인 이임복 세컨드브레인연구소장은 앞으로 AR은 다양한 시도가 일어날 것으로 기대했다.
페이스북이나 애플, 구글 등 주도권을 가진 회사들이 판을 만들어 놓았기 때문에 여기에 많은 콘텐츠 업체들이 다양한 아이디어를 선보일 것이라는 생각이다.
저자는 또 MS의 홀로렌즈 도입이 시작될 수 있다는 점도 주목해야 한다고 했다.
VR과 관련해서는 “다양한 제품의 출시로 각축을 벌일 것으로 보인다”면서도 “다만 제품이 많다고 곧바로 대중화를 의미하지 않는다”고 했다. 그는 “가격보다 중요한 것은 VR기기로 무엇을 경험할 수 있느냐가 중요하다”며 “이 문제가 해결되지 않으면 VR의 확산은 어려울 것”이라고 했다.
현재 VR을 잘 활용한 사례로는 서울 삼성동 코엑스 지하에 자리한 현대자동차 디지털 쇼룸이다. 자동차는 없지만 대신 3대의 VR기가를 통해 자동차를 탄 것처럼 체험하게 해준다는 점에서 주목할 만하다.
이는 앞으로 공간을 많이 차지하는 오프라인 전시장보다 일반 카페와 같은 좁은 공간에도 자동차를 전시할 수 있다는 이야기다. 저자는 “이처럼 공간의 제약을 해결해 줄 수 있다는 점에서의 활용을 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다”고 조언했다.
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