윤종필 의원 “여성가족부, 셧다운제 보완”...셧다운제 실효성 논란
윤종필 의원 “여성가족부, 셧다운제 보완”...셧다운제 실효성 논란
  • 김찬희 기자
  • 승인 2019.10.28 15:04
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[에브리뉴스=김찬희 기자] 4차 산업혁명 시대를 맞아 게임산업이 다달이 커져가면서 게임중독 문제와 더불어 셧다운제를 비롯한 게임중독을 예방하기 위해 만든 제도들의 한계가 대두되고 있다.

윤종필 의원 “기존에 국내 PC게임에만 적용되던 셧다운제를 모바일 게임에 적용할 시 효과가 더 클 것으로 예상된다” 발언 ©윤종필 의원실
윤종필 의원 “기존에 국내 PC게임에만 적용되던 셧다운제를 모바일 게임에 적용할 시 효과가 더 클 것으로 예상된다” 발언. 사진제휴=뉴스1

자유한국당 윤종필 의원(여성가족위원회, 분당갑)은 지난  23일   국회 여성가족위원회 국정감사에서 "게임산업은 우리 나라가  선점해야 할 미래 먹거리 산업이지만 게임산업이 더욱  성장 하기 위해서는 게임으로 인해 필연적으로 발생하는 게임도박, 게임중독의 문제를  반드시  해결하고 나가야 한다”라고 말했다.

게임중독 자체가 과연 실재하는 질병과 증상인지에 대해서는 기준 확립이 되지 않았으며 연구가 필요한 것으로 알려지고 있다.

게임중독은 ‘게임 과몰입’이나 ‘게임 과잉의존’이라는 다른 표현들이 존재하며, 아직 명확한 진단 기준은 없으나 임상 현장에서 게임에 몰두한 나머지 수면 시간의 감소와 피로 등으로 게임에 관한 것 이외의 생활에 악영향을 미치거나, 인간다운 생활을 영위하기가 어려운 증상을 말한다. 하지만 정신의학의 질병 분류에 널리 쓰이는 미 의학협 진단 기준(DSM-5)에 인터넷 게임 장애 포함 여부가 많은 논란이 되었고 결국 게임 탐닉은 섹션3(conditions for further study section)에 등재가 되어 기준이 아직 확립되지 않고 추가로 연구가 필요하다는 판단을 내린바 있다.

현재 세계 보건기구 WHO는 게임 장애(gaming disorder)를 질병으로서 포함한 국제질병분류기호(ICD) 개정안을 공개해 WHO가 지속적인 게임 행동이 질병에 포함될 수 있다는 점을 명시했지만 이것 또한 개정안에만 등록을 해 놓았을 뿐 아직 확정지은 것은 아니며 게임 장애에 대한 정확한 정의와 증상또한 정의하지 못했다는 한계가 있다.

윤 의원은 국정감사를 통해 여성가족부 이정옥 장관에게 “여성가족부 장관은 청소년 보호법에 따라 게임중독으로 피해를 입은 청소년에 대한 예방·상담 및 치료와 재활 등의 서비스를 제공할 윤리적 의무를 갖는다”고 강조하며, “셧다운제 주무부처로서 그동안 제도보완을 통해 도입취지를 제대로 살리지 못했다”고 지적했다. 

또한 “셧다운제는 이미 헌법재판소에서 청소년의 건전한 성장과 발달, 게임중독으로  인한 사회적 문제 예방 목적을 인정한 만큼, 여성가족부가 셧다운제  도입 취지를 달성하기 위해 노력해 줄 것”을 당부했다.

셧다운제는 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위해 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 규제이다. 신데렐라가 자정을 알리는 종소리와 함께 마법이 풀리듯이 이 법안의 다른 명칭은 ‘신데렐라 법’이다.

하지만 셧다운제가 경제적인 시각에서 게임 산업을 저해하고 있는 요소라는 의견이 있다. 실제로 규제 시행 이후 한국 게임산업의 성장률은 급감했다. 한국콘텐츠진흥원 집계에 따르면 2011년 게임시장 성장률은 18.5%이었으나 2011년 10월 셧다운제 시작 이후로는 성장률은 1%대로 급감했다. 한국경제연구원은 2015년 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’ 보고서를 통해 셧다운제로 1조1600억 원의 내수시장이 위축됐다고 밝히기도 했다.

또한 셧다운제가 실효성이 없는 탁상공론에 불과한 제도라는 시각도 있다. 명지대학교 행정학과 최현선 교수는 지난해 셧다운제 관련 토론회에서 “셧다운제의 타겟은 ‘과몰입 우려 청소년’으로 보고 있는데, 현재 셧다운제는 과몰입 우려 청소년 뿐만이 아닌 모든 청소년을 대상으로 하고 있는 점이 문제”라고 진단하며 “현재 청소년들은 게임뿐만 아니라 유튜브 등 다양한 콘텐츠를 접하고 있어 게임이 아닌 다른 분야에서도 과몰입이 나타난다면, 이는 문제를 근본적으로 해결한 것이 아니라 풍선효과가 일어난 것으로 봐야 한다는 것”이라 밝혔다.

결국 6월, 정부는 제18차 경제활력대책회의에서 보호자의 별다른 요청이 없다면 사실상 청소년의 PC게임 이용을 규제하지 않겠다는 입장을 밝혔다. 게임 업계의 자율적인 규제를 독려하며 학부모의 요청 시에만 셧다운제를 적용하는 방향으로 규제에 유연성을 적용하겠다는 뜻이다. 

최근 한국컨텐츠진흥원이 발표한 '2019 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면 10대 청소년의 PC게임 이용률은 80.3%고, 1주일에 6일~7일 PC게임을 하는 10대 청소년도 21%를 넘었다. 10대 청소년 5명중 1명이 거의 매일 PC게임을 이용하고 있는 것이다. 이와 관련해 윤의원은 “청소년의 PC게임 이용현황을 고려할 때 셧다운제는 여전히 필요한 제도로 보인다”라는 입장을 밝혔으며, “여가부가 주무부처로서 셧다운제의 효과성을 객관적으로 측정하고, 또 미흡한 점을 보완하여 목적달성을 위해 끊임없이 노력해주기 바란다”고 강조했다. 

모바일 게임과 관련해서는 10대 청소년의 87.8%가 모바일(스마트폰 포함) 게임을 이용하고 있고, 1주일에 6~7일 이용하는 하는 비중이 44.5%로 10대 청소년 10명중 5명이 거의 매일 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 게임 이용시간대를 살펴보면 심야시간(오후 12시 이후) 이후 모바일 게임을 하는 경우도 10.7%로 나타나 연령별 비교대상 중 심야이용률이 가장 높은 것으로 조사됐다.  

PC를 주 플랫폼으로 쓰는 게임 회사들이 점점 모바일로 옮겨가는 추세로 모바일 게임시장이 콘텐츠 업계의 ‘슈퍼루키’로 여겨지면서 모바일 게임 셧다운제 도입으로 인한 업계 경제 침체가 우려된다는 시각이 있다. 게임시장 정보업체 뉴주(New Zoo)의 2019년 글로벌 게임 시장 레포트에 따르면 스마트폰 게임의 시장은 2018년은 35%를 차지했으며 2022년까지의 예상 시장 점유율에서는 41%로 PC, 콘솔, 타블렛 등 다른 플랫폼을 모두 제치고 곧 1위가 될 전망으로 보고있다.

윤의원은 "모바일 게임이용 현황을 볼 때 10대 청소년 대다수가 매일 모바일 게임에 많은 시간을 소모하고 또 심야시간에도 이용하고 있다"며 “기존에 국내 PC게임에만 적용되던 셧다운제를 모바일 게임에 적용할 시 효과가 더 클 것으로 예상된다”고 말했으나 셧다운제를 모바일 게임으로 확대한다는 점에 있어서는 여러 의견이 존재하므로 논란이 예상되는 바이다.

또한 윤의원은 “청소년의 모바일 게임 이용문제에 관한 객관적인 연구사업을 진행하고, 결과 에 따라 셧다운제를 모바일 게임에 적용할지 신중하게 검토할 필요가 있다”며 관련 연구사업 계획을 마련해 의원실로 제출해 줄 것을 요청했다.


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