[칼럼] 게임 산업을 세계 3위로 이끈 캐나다
[칼럼] 게임 산업을 세계 3위로 이끈 캐나다
  • 오힘찬 칼럼니스트
  • 승인 2013.10.23 15:52
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[칼럼] 게임 산업을 세계 3위로 이끈 캐나다

게임이 4대 악이라는 둥 한국의 게임 산업은 암흑 그 자체다. 게임 강국이라는 말을 들었던 때가 있었을 정도로 게임이 쏟아지고, 게임을 즐기려는 사람은 넘쳐났으며, 호황기를 누리던 것이 불과 수년 전으로 알아서 인재가 양성되던 비옥함의 절정이었다. 그러나 지금에 와서는 마약 취급 받으며, 불투명한 미래에 한 숨 쉬는 산업이 되어버렸다. 이런 와중에 반대로 게임 산업을 성장시켜 호황을 누리는 국가가 있다. 바로 캐나다이다.

▲ 캐나다 국기 @한국민족문화대백과

캐나다 엔터터엔먼트 소프트웨어 협회(ESA)의 최근 연구 결과 보고서를 보면 캐나다의 국내총생산(GDP)에서 게임 산업이 23억 달러를 차지하고 있으며, 한화로 약 2조 5천억 원 수준에 달한다. 캐나다에서 운영되고 있는 게임 업체는 총 329개, 여기서 1만 6천 500여 명이 정규직으로 일하고 있으며, 전체 규모로 따졌을 때 미국과 일본에 이어 세계 3위이며, 1인 기준으로는 최고 수준이다. 이런 일이 가능했던 것은 캐나다 정부의 지원 덕분인데, 게임 산업에 대한 세액 공제부터 자금 조성, 투자 유치, 기술 인력 이민 규제 완화 등의 정책으로 기술산업에 대한 전폭적인 지원 덕분에 게임 산업 종사자만 매해 5% 수준으로 증가하고 있다.
 
 일자리 창출, GDP 상승, 거기다 고급 인력의 유입까지 게임산업 지원으로 한 번에 이뤄내고 있다. 이런 추세가 멈춰있는 것이 아니라 계속 성장할 것으로 보이면서 지식 기반 산업이 주요 산업으로 빠르게 배치하고 있음도 알 수 있다.
 

 게임 산업 활성화의 가장 큰 장점은 게임을 제작하기 위해 다양한 분야의 전문가를 필요로 한다는 것에 있다. 게임은 복합 콘텐츠다. 게임의 뼈대를 잡고, 완성을 이끌 기획자, 기획을 구현할 디자이너와 개발자, 음향 효과를 위한 음향 전문가, 캐릭터의 자연스러운 동작을 구현하도록 하는 모션 전문가, 시나리오를 작성할 작가도 필요하며, 일러스트레이터, 완성도를 높이기 위한 코디네이터, 서버 관리자, 그 외 마케터, 유통 담당, 웹 개발자, 웹 관리자 등 모두가 결합해야 훌륭한 게임 콘텐츠가 만들어진다.
 
 '영화도 비슷하잖아?'라고 생각할 수 있지만, 게임은 복합 콘텐츠 산업 중 가장 이익이 높은 산업이고, 최근 인기몰이 중인 게임인 GTA5는 2억 6천5백만 달러(한화 약 2,900억 원)라는 제작비를 들여 24시간 만에 8억 달러(한화로 약 8,668억 원)를 벌어들이는 기염을 토했다. 이 매출 기록은 기네스에 등재되었으며, 영화 매출 1위인 아바타의 전체 수익인 10억 달러를 가뿐하게 넘어서기도 했다. 아바타 제작비가 2억 3천7백만 달러였다는 점을 생각해본다면 게임의 이익률이 영화를 어떻게 넘어서는지 알 수 있고, 이 탓으로 북미에서는 영화와 더불어 게임도 블록버스터 콘텐츠로 분류하고 있다.
 
 '돈을 많이 버니 영화보다 낫다'는 것이 아니다. 게임이 이런 이익을 낼 수 있게 된 배경을 보라. 게임이 훌륭한 콘텐츠로 인정받으며, 이를 위해 많은 전문가가 게임 산업에서 활동하고, 가치 있는 콘텐츠로 성장하면서 변한 것이다. 그리고 이런 방향은 전 세계적으로 나타나고 있으며, 캐나다는 이를 놓치지 않고 게임 산업을 지지하고 있다.
 
 게임을 마약이나 악의 근원쯤으로 얘기하며, 말살하려는 우리나라는 이 흐름에 동조하지 못하고, 전혀 정반대로 가고 있지만 말이다. 무엇이 문제인가? 게임이 문제인가? 아니면 게임을 받아들이려 하지 않고, 사회적인 문제를 콘텐츠가 전가하려는 억지가 문제인가?
 
 창조경제를 외치기만 한다고 창조적인 가치가 발생하지 않는다는 걸 캐나다가 잘 보여주고 있다.

 

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