CT포럼 2013 개최...“문화기술은 미래사회의 성장 동력”
CT포럼 2013 개최...“문화기술은 미래사회의 성장 동력”
  • 문세영 기자
  • 승인 2013.04.17 16:21
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[현장취재]

▲ 'CT포럼 2013'이 열린 코엑스 컨퍼런스룸에서 ILM 이승훈 기술 감독이 주제 발표를 하고 있다.
[에브리뉴스=문세영 기자] 새 정부의 국정 목표인 창조경제는 그 개념의 모호함으로 뜬 구름 잡는 정책이라는 비판적 여론과 더불어 정부 관계자들 마저 그 정의가 정확히 무엇인지 헤매고 있다. 하지만 대략적으로 종합·정의해 보자면 창의적인 아이디어를 모색해 산업 간 융화를 주도하고 기존에 없던 혁신적인 비즈니스를 창출해 내겠다는 것으로 규정할 수 있다.

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘CT포럼 2013’16일 코엑스 컨퍼런스룸(307·308)에서 열렸다. 이번 포럼은 새 정부가 강조하는 상상력과 아이디어 중심의 창조경제를 주제로 문화기술 산업의 발전방향과 성장 가능성 등에 대한 전문가들의 발표를 중심으로 진행됐다.

창조경제 의미를 명시할 수 있느냐의 여부를 떠나 문화기술은 세계무대에 우리 산업들을 진출·성장시킬 수 있는 기술 중 하나임은 명확하다. 이미 개발된 것을 따라 제조하는 산업은 도태한다. 창의성을 바탕으로 기존에 없던 새로운 비즈니스를 일으켜야 세계적인 기업으로 성장할 수 있는 시대다.

문화기술(Culture Technology)은 문화와 과학기술의 융합을 통해 부가가치를 창출하는 분야를 의미한다. CT포럼에서는 국내 문화기술(CT)의 발전을 위해 CT전문가들을 초빙, 국내 문화기술의 발전 방향에 대한 발표를 진행했다.

ILM 소속으로 아이언맨2’, ‘캐리비안 해적등의 할리우드 영화 제작에 참여한 이승훈 기술 감독은 블록버스터 영화 장면 속 기술의 현재와 미래-할리우드 영화 사례 중심으로를 주제로 발표를 시작했다.

이 감독은 영화 장면이 완성되는 과정을 영상으로 제시하고 장면 완성을 위해 참여하는 수많은 직업들을 소개했다. 이 감독에 따르면 고도의 기술이 필요한 할리우드 영화의 장면 구성은 프로듀서, 애니메이터, 포토그래퍼, 아티스트, 컴포지터, 코티네이터, 엔지니어 등 다양한 기술자들의 동반 작업을 필요로 한다. 이 감독은 결혼 9년차인데도 아직까지 아내는 내가 하는 일이 무엇인지 이해하지 못한다. 그만큼 난해한 직업이라며 할리우드 영화 제작에 참여하면서 영어에 대한 고충도 있었지만 그래도 길은 열려있다며 까다로운 작업이지만 한국 사람들이 진출할 수 있는 분야이기도 하다는 희망적 메시지를 전달했다.

특히 한편을 제작하는데 있어서 컴퓨터 그래픽 작업만 600억여원의 비용이 드는 할리우드 영화 제작을 위해 감독들은 불같은 물을 만들어 달라등의 요청을 한다면서 커뮤니케이션 집약적인 작업이 중요하다고 말했다. 하지만 이 부분은 한국 기술자들의 취약점이며 젓가락 잘 사용하는 한국인들은 디테일을 구상하는 모델러들의 모델링 작업에 소질이 있다고 이야기했다. 그리고 영화 '트랜스포머2'의 등장 캐릭터로 부품 5만개 이상으로 구성된 '디베스테이터'를 사례로 제시했다.

이어 입체영상문화기술 공동연구센터의 오세웅 센터장은 입체영상, 볼거리를 넘어 생활 속으로-3D 스위트닝 기술 중심으로’ 주제를 중심으로 발표를 이어 받았다. 오 센터장은 3D 디스플레이 기술의 보급 및 확산이 전년대비 307% 성장하고 시장규모가 670억 달러에 달하며 미국 영화 박스오피스 매출의 13%를 차지한다고 설명했다. 반면 국내에서는 제작기술의 경험 부족으로 3D 기술을 이용한 영화의 흥행은 저조한 상태이며 대신 K-pop 스타의 입체 뮤직 콘서트에 현장감을 전달하는데 유용하게 사용되고 있다고 말했다.

3D 입체영상 콘텐츠가 동반할 수 있는 구토감, 불안감, 눈 피로감 등의 안전성 문제를 개선하기 위한 연구가 필요하다면서 휴먼팩터 입체영상 콘텐츠 제작에 적용한 기술인 3D 스위트닝(Sweetening)3D 기술 적용 사례로 제시했다.

아울러 3D는 앞으로 라이프 스타일의 다변화를 가져올 것이며 스포츠 등 현장감이 중요한 분야나 공간의 미학이 적용되는 분야에서 일반화될 것이라고 언급했다. 오 센터장은 “LP에서 CD로 넘어갈 때 이를 부정적으로 보는 시각이 많았다“2D에서 3D로의 변화도 자연스럽게 받아들일 날이 올 것이다. 또 집에서 3D 기술을 이용한 공연을 입체감 있게 보다보면 세대 간 격차도 줄일 수 있을 것이라며 3D 기술이 가져올 긍정적 효과를 제시했다.

▲ CT전문가의 발표를 듣고 있는 참가자들
건국대학교 함유근 교수는 빅데이터, 문화생활을 바꾸다-예술 창작 패러다임의 다변화 속 CT’에 대해 발표하면서 아날로그에서 디지털로 급격히 이동하고 있는 산업 현상에 대해 이야기했다.

함 교수는 디지털 산업이 발전하면서 음악, 신문, , 게임 등의 문화예술 산업이 전통적인 콘텐츠 사업에서 디지털 사업으로 바뀌고 있다면서 데이터를 다루는 산업으로의 변화는 규모, 다양성, 속도, 가치 등의변화로 이어지고 있다고 언급했다.

또 디지털화는 영역을 세분화하고 전문화를 증대시켜 미래 문화예술 산업 구조는 소비자와 공급자 뿐 아니라 그 중간자 역할인 리크리에이터와 브로커의 역이 중요해진다고 언급했다.

이어 소비자에 대한 빅데이터가 중요하므로 고객의 경험을 예측하고 충족시킬 수 있는 콘텐츠 생산을 해야 한다고 말했다. 빅데이터 융합 기술에 맞춰 문화예술 콘텐츠가 진화하고 있어 다운로드보다 스트리밍 방식으로 음악을 듣는 방식이 고객의 취향을 보다 잘 파악할 수 있는 기술이라는 예시를 덧붙였다.

마지막 발표자 SM엔터테인먼트 안수욱 이사는 ‘CT+K-Pop, 공연 무대 매커니즘이 바뀐다-SMENT, 공연 기획 사례로 본 CT’ 주제를 바탕으로 기술과 공연의 만남, 공연에서의 테크놀로지에 대해 설명했다.

안 이사는 기계장치, 조명, 빔프로젝트 등 공연무대 연출의 다양화를 가져온 연출기술의 역사를 언급하면서 최근 SM공연의 연출 기술을 소개했다. SM엔터테인먼트 소속 가수들의 공연관객은 연 380만 명에 이르며 수많은 팬들의 만족도를 높여주기 위해서는 가수들의 환상적 이미지를 창출할 수 있는 컴퓨터 그래픽 작업이 동반된다는 것이다.

본격적인 공연 시작에 앞서 문자를 무대화면에 띄우는 UFO 서비스, 암표를 줄이는 모바일 티켓 등의 효과도 좋은 결과를 내고 있으며 파지티브 3D(positive 3D)를 이용한 홀로그램 기술은 버추얼 리얼리티를 스토리 있게 구성하면서 전 세계 동시다발적인 공연 문화를 구축하는 새로운 패러다임으로 작용할 수 있다고 언급했다. 또 틈새시장을 뚫고 한국 음반 산업을 해외로 진출시키는 이와 같은 CT기술은 상당한 시너지 효과를 가져와 한국 문화기술 관련 산업을 성장시키는 원동력이 될 것이라는 전망도 제시했다.  

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